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La gamification: Les marques écrivent des histoires dont nous sommes les héros...

Notre entrée dans l'ère du numérique s'est accompagnée d'une numérisation des services et produits des marques. Hier encore je n'imaginais pas entrer dans un bureau de presse pour lire le monde. Aujourd'hui, je reçois des notifications sur mon téléphone à la moindre information susceptible de m'intéresser. On peut dire que les marques ont réussi avec brio cette étape, mais elles se hâtent déjà à en remplir une nouvelle: La Gamification.

Le marketing interactif entre aussi dans une nouvelle ère

La Gamification, comprenez « ludification », consiste à transférer les mécanismes du jeu dans d'autres domaines comme des applications, des sites web ou encore sur les réseaux sociaux. Le but étant de rendre des actions plus ludiques comme par exemple remplir un questionnaire, regarder des publicités, etc...

En bref, la gamification s'appuie sur la prédisposition humaine et sur l'attrait que nous autres êtres humains portons au jeu afin de favoriser notre engagement auprès d'une marque.

Le fonctionnement repose sur des mécanismes tels que :

  • L'expérience utilisateur
  • Les trophée, badges
  • Les niveaux, ou «levels» pour les amateurs
  • Les scores
  • Les cadeaux ou la monnaie virtuelle (gifts, virtual goods, currency)

Les premières marques à introduire ce concept ont été Microsoft et Sony en 2007/2008 avec leurs consoles phares la Xbox 360 et la PS3.

Le principe est simple: Après avoir rempli un certain nombre de conditions (ramasser 100 étoiles, enchaîner un triple combo de la mort qui tue....), on débloque un trophée ou une récompense (Achievement in English please). Indépendantes du jeu en quelques sortes, ces récompenses n'ont pour but que de satisfaire un brin notre égo.

Foursquare, pour ceux qui ne connaissent pas encore, est un médium social qui permet à ses utilisateurs d'indiquer leur position grâce à des « check-in » de géolocalisation mais c'est aussi un très bon exemple de ludification. Evalué au nombre de « check-in », le plus méritant des utilisateurs se voit attribuer le titre de « Mayor ».

Je check un spot, mais un ami me devance et passe « Mayor », je ne peux pas le supporter. Adieu monde réel ... euh cruel ! Mais......I'll be back !

Comment justifier un tel essor ?

La génération Y s'avère être aussi à l'aise avec les supports numériques que papiers. Alors que le profil type du « gamer » invétéré traverse vos esprits, je préfère vous dire qu'en moyenne 7 français sur 10 jouent aux jeux vidéo et autant d'homme que de femme. Les jeux vidéo représentent d'ailleurs le premier usage sur les supports numériques.

Certains jeux sont même créateurs de liens sociaux. « Draw someting », par exemple, faisait parti du top des applications les plus téléchargées en 2012.


On manque encore un peu d'exercice chez Marketing-etudiant.fr

Alors qu'amasser un maximum de points de fidélité ou recevoir un cadeau promotionnel à la suite d'une commande excédant une certaine somme sont des opérations que l'on pouvait classer dans des stratégies de gamification il y'a encore quelques années, les marques souhaitent aujourd'hui partager le plus possible notre vie de tous les jours et la gamification représente ce nouvel enjeu.

Nike+ qui accompagne ses utilisateurs dans tous ses efforts pour leur permettre d'évaluer et améliorer leurs performances ou encore les bracelets Jawbone up qui participent, eux, à trouver un équilibre de vie. L'émergence de ces petits jeux publicitaires sur internet que l'on nomme « advergames », les sites internet et même les vidéos sur le web deviennent interactifs.Ex: #Evenyoushouldnt - Mikado)

Les marques construisent et animent des communautés d'internautes de plus en plus importantes, il n'y a qu'à en croire le nombre d'invitations à jouer à « candy crush » sur facebook pour comprendre (ou non) cet engouement. 80% des joueurs à ces applications sont de nouveaux fans pour une marque.

En rendant la moindre interaction entre elles et leurs consommateurs ludiques, les marques améliorent sensiblement leurs notoriété, recrutent et fidélisent plus facilement.

En 2011, 45% des marques avaient recours à ces méthodes, elles étaient 67% en 2012. La gamification profite alors autant aux marques qu'aux utilisateurs.

Pour conclure, voici un autre bel exemple de gamification issu d'une campagne pour la marque NIVEA:

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