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Nintendo est la marque à l'orgine de la Game Boy, la Wii, la switch, la Nintendo Nes, la Nintendo Super Nes, la Gamecube. Et tout cela en moins de 40 ans.
Nintendo a marqué à vie des générations de gamers et ne cesse de continuer à le faire !
Nintendo a été créée au Japon par M. Yamauchi. Elle commercialisait des cartes à jouer japonaise à ses débuts. Ce n'est qu'au début des années 1970 que Nintendo a commencé la production et commercialisation de jouets, bornes d'arcade, de consoles et de jeux-vidéo.
Nintendo a réussi a écoulé plus de 700 millions de consoles et 5 milliards de jeux vidéo dans le monde entier.
Dans ce document, vous allez retrouver une analyse approfondie de la matrice PESTEL de la marque Nintendo.
Source : Chaîne YouTube "Everything"
"L'analyse Pestel est un outil marketing permettant de déterminer l'influence que peut avoir le macro-environnement sur une entreprise. L'étude de ce macro-environnement permet d'identifier les facteurs propres à une situation (zone géographique, marché, entreprise, secteur d'activité...) et ainsi être capable de mesurer l'impact de ces facteurs sur une organisation.
Le mot PESTEL est un acronyme qui reprend la première lettre de chaque partie de l'analyse :
Politique - Economique - Sociologique - Technologique - Ecologique - Légale"
I. Analyse politique
II. Analyse économique
III. Analyse socio-culturelle
IV. Analyse Technologique
V. Analyse environnementale
VI. Analyse législtative
âžœ Si vous souhaitez voir l'intégralité de l'analyse PESTEL de l'entreprise Nintendo, téléchargez le document !
De nombreux facteurs politiques telles que les politiques fiscales, la réglementation du commerce extérieur et les politiques de protection sociale ont une incidence sur l’industrie du jeu vidéo.
Le contenu des jeux vidéo reste contrôlé par les autorités politiques (violence, sexe…). Ce contrôle varie selon les pays. De plus, certains gouvernements mettent en place une politique fiscale incitative pour les entreprises créatrices de jeux vidéo. Nous y reviendrons dans la partie « législatif ».
Un autre problème est le droit d'auteur, Nintendo doit s’assurer que le droit à la propriété intellectuelle est efficient dans les pays où la société souhaite se développer. La contrefaçon peut être très préjudiciable pour toute entreprise. Dès 2007, Nintendo avait fait appel à l’OMC(Organisation Mondiale du Commerce) pour que la Chine soit mise sur le banc des accusés. La société japonaise avait également dénoncé les agissements de pays comme le Brésil, le Mexique et le Paraguay. En 2018, c’est Nintendo qui été poursuivie en justice par Hillcrest Laboratories. Cette société, basée dans le Maryland, a déposé plainte pour violation de brevet contre l’entreprise japonaise.
Il faut également souligner les rapports qu’un pays peut avoir avec un autre territoire. On sait, par exemple, que le Japon et la Chine ont une histoire complexe ponctuées de nombreux conflits. Aujourd’hui la tension est toujours présente à cause, entre autres, de l’armées chinoise très présente en mer de Chine. Nintendo, en qualité d’entreprise japonaise, peut voir son développement en Chine remis en question en cas d’intenses conflits. Pour Nintendo, la perte du marché chinois serait très préjudiciable.
Nintendo doit donc tenir compte de divers facteurs politiques avant d’envisager un développement sur un territoire.
âžœ Téléchargez l'analyse PESTEL Nintendo gratuitement pour voir la suite
Les facteurs sociaux ont une incidence sur l’industrie du jeu vidéo, notamment la démographie de la population, la répartition du revenu, les changements de mode de vie, la mobilité sociale, le travail, le niveau de formation, le consumérisme et le comportement du consommateur… C’est pourquoi Nintendo doit effectuer diverses études sociologiques pour bien appréhender le profil d’une population ciblée.
En France, par exemple, un Français sur deux joue régulièrement aux jeux vidéo. Ils utilisent pour ce faire leur smartphone, leur tablette ou une console portative ou/et de salon. Le joueur moyen a 34 ans et près de la moitié (47%) est de sexe féminin. Les français jouent trois heures par semaine en moyenne sur smartphone et jusqu'à quatre heures sur consoles…
On a vu que les gouvernements contrôlent le contenu des jeux vidéo car ces derniers ont une influence forte sur les joueurs et en particulier la jeunesse. Certains jeux vidéo sont ainsi interdits à cause de leur contenu. Les raisons d’interdiction correspondent à certaines particularité politique et socio-culturelle propres à certains pays : « Ultraviolence et cruauté », « Possibilité d'utiliser des produits dopants », « Sexualité et nudité en rapport avec des incitations et des récompenses », « Promotion du sionisme et du jeu d'argent », « Référence au nazisme », etc.
Par exemple, le jeu de Nintendo « Pokémon bleu » est interdit en Arabie Saoudite parce qu’on y voit des Casinos et donc des scènes mettant en avant des jeux d’argent et de hasard. Mais également parce que le sionisme y serait promu…
L’utilisation des jeux vidéo apporte des bienfaits et des risques d’ordre cognitif, psychologique et physique aux joueurs, surtout d’un jeune âge. Les parents se montrent donc vigilants quand ils achètent ces produits à l’attention de leurs enfants.
La « casualisation » des jeux vidéo. La « casualisation » est un processus dont la finalité est l'ouverture d’un jeu vidéo à destination de toutes les catégories démographiques. Longtemps les jeux vidéo ont été conçus pour répondre aux attentes d’un public masculin dont l’âge se situait entre 12 et 25 ans. À partir des années 2000, la production de jeux vidéo s'est orientée vers de nouveaux publics (femmes, personnes âgées, enfants et public familial). Ces jeux réservés à ces nouveaux secteurs de marchés sont appelés jeux casuals. Ce sont des jeux accessibles à tous. Nintendo s’est fortement positionné sur ce type de jeux. Wii Sports, Wii Play, Mario Kart, etc. sont des jeux conviviaux et à vocation familiale. Le partenariat créé entre Nintendo et Disney confirme cette stratégie.
Il est donc fondamental pour Nintendo de prendre en compte les facteurs socioculturels qui caractérisent un pays.
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En 2008, le « Natural Resources Defense Council » estimait que l’utilisation des consoles sur le territoire des USA serait à l’origine d’une consommation totale de 10 à 11 milliards de kilowatt heure par an, soit autant que toutes les habitations de la ville de Houston. Il était également noté que les consoles de nouvelle génération consommaient plus que les précédentes. De plus, cette estimation ne prend pas en comptel’énergie nécessaire pour construire les supports indispensables pour jouer : ordinateurs, télévisions, etc. En 2018, une autre étude a mis en avant que les jeux vidéo consomment l'équivalent de 10 centrales nucléaires par an…
Il semblerait qu’il n’y ait pas beaucoup de données sur l’impact de l’industrie du jeu vidéo sur l’environnement. Mais les gamers, qui sont des consommateurs comme les autres, sont également préoccupés par les achats écoresponsables. C’est pourquoi Nintendo doit prendre en compte ces nouvelles préoccupations.
L’entreprise fait-elle des efforts dans ce sens ? Peu d’éléments le laisse entendre. En 2018, le directeur représentant et président de Nintendo disait « (…) en tant qu'entreprise de divertissement, "donner le sourire à tous ceux qui entrent en contact avec Nintendo" fait partie de notre politique de responsabilité sociale d'entreprise (RSE). Donner le sourire au plus grand nombre grâce à nos produits et services constitue un des piliers de notre responsabilité sociale ». Voilà un RSA bien léger en termes de contenu…
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